第106章 捡到一个亿
冬天的白天比较短,六点多钟夜幕就已经降临了。窗外的霓虹灯已经亮了起来,魔都的夜色都被它们的五彩光芒所覆盖。
高宏杰抬起手腕,看了看时间,笑着说道:“老板,快六点半了。你要不要到外面告诉那三个人这两个好消息?我估计他们肯定在等你宣布奖金的消息啊。”
王诺岳笑了,“他们就肯定我会发奖金?”
“又是项目结束,又是过年的,再加上你这种花钱的方法,他们没有期望才怪。”张杰也说道。
“好,那我们就到这里吧。过年之前,我都有事要忙,你们多琢磨一下公司的事情,有问题打电话。”王诺岳站起身来,向外走去,高宏杰和张杰跟在后面。
王诺岳打开门,正在工作的三个人连忙转过身来,期待的看着他们。
“咳”,王诺岳清了清嗓音,学着自己老爸和下属打招呼的样子,“大家都挺认真啊。”
刘超嘿嘿的笑了两声,“我们也要对得起工资啊。”
“行了,你们的努力我都知道。”王诺岳停顿了一下,继续说道,“所以我有三个好消息要告诉大家。”
“三个?”曹斌、刘超和陈帆相互看了一眼,眼睛里疑问和惊喜交互闪烁。
“第一,从这个月开始,你们的工资增加8%。”王诺岳说道。在高宏杰的坚持下,王诺岳将原定的10%的工资涨幅改成了8%。高宏杰的理由是,1990年和1991年是华国少有的低通货膨胀率的年份,1991今年的通胀率低于4%,所以8%的涨幅已经足够了。
曹斌、刘超和陈帆情不自禁的鼓起掌来,他们的月工资现在是800块,这一下每个月多了六十多块,相当不错了。
王诺岳等他们安静下来,继续说道,“第二,这次《大富翁》的工作完成得不错,每人发一千块的奖金。”
“谢谢老板。”好像约好了一般,曹斌、刘超和陈帆一起说道。看他们如此整齐一致,大家都笑了起来。
“好了,好了。我们再说第三个消息。”等大家笑声稍微小了一些,王诺岳拍了拍手,示意大家安静下来。“公司设立了一个员工推荐计划,就是说,你们给公司推荐合适的人才,他们工作六个月后,你们就可以拿到一千元奖金。”
这一下三个人没有立刻反应过来。稍微思考了一下,曹斌问道:“公司要继续招人?”
“对,要招十到十五个人。具体的要求,张杰会跟你们说。”王诺岳说道。
“推荐一个人就奖一千?”陈帆也问道。
“推荐一个人就奖一千,有几个算几个。”王诺岳肯定地说道。
曹斌三人都开始低头盘算自己认识的同学朋友,看能把谁招进公司。这个年代,一千块可不是什么小数目。
张杰看到他们一个个都不说话,场面有点冷,就咳嗽了一声。
曹斌首先反应过来,抬头说到,“我们一定帮公司招到合格的人,让公司做大做强。”
王诺岳点了点头,实在。
陈帆也反应过来,“大家一起努力,成为华国最好的电脑游戏公司。”
刘超最后反应过来,只好设了一个最高的目标,“大家一起努力,做出世界最好的电脑游戏。”
王诺岳被逗乐了,他加入游戏行业,也属于赶鸭子上架。技术上,自己就是个半吊子,张杰能算四分之一,刘超不知道能不能算八分之一。开发一下角色扮演游戏,讲讲故事,设计一下剧情内容还行。要像欧美游戏公司一样,开发高成本、高体量、高质量的3A大作,真的是力有不逮。就算三十年后,华国有最赚钱的游戏公司,都没有公认的3A大作。
想到3A大作,王诺岳不禁往窗外望去,外面是深沉的天空。今天是1991年1月26日。在他的记忆里,几天之后的1991年2月1日,游戏id Software成立,1991年2月8日,暴雪(Blizzard Entertainment)在加州成立。这都是改变电脑游戏产业的公司。
“等一下”,王诺岳突然举起了手,示意大家按静下来。他觉得自己好像忘记了一件重要的事。
“你们下班吧,我要想一点事情。”王诺岳说道,然后转身走进了班公室,把门关上。
外面的人面面相觑,高宏杰轻声说得,“看来老板是又什么想法了。大家下班吧。”
*
王诺岳在自己的办公室里,竭力的挖掘脑海中的一闪即逝的思绪。
“,《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》、《魔兽世界》、战网?不,这都不是刚才的思绪。“王诺岳摇摇头,排除掉了暴雪。
”那就是 id Software 了。《德军总部3D》、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)?“
突然间,王诺岳的心跳猛然加快:”传奇程序员约翰·卡马克(John D. Carmack II)”
“平方根倒数速算法!”他抓住了刚才一闪即逝的思绪。这一刻,一种巨大的满足感和幸福感一下子充满他的心。
“让我静静。让我把思绪好好理一下。”王诺岳对自己说道。
id Software 是一家成功的游戏公司,这家公司的成功,有一半要归功于约翰·卡马克,一个天才的程序员。他最出色的技术是计算机图像领域。他在Doom上第一次使用了二叉树分割技术,在Quake中第一次使用表面缓存技术,在Doom3里面使用了“卡马克反转”(即shadow volume的z-fail方法,这并不是卡马克首创,但他是独立研究出来)。然后,就是平方这个平方根倒数速算法。
平方根倒数速算法并不是卡马克发明的,它的发明者,在三十年后也没清楚。但它的重要性和实用性,却毫无疑问。
王诺岳想起了梦境中,《雷神之锤》能称得上流畅的画面,和同时期其他游戏一帧一帧的画面。而《雷神之锤》3D引擎性能远超同时期的其他游戏引擎,一个主要原因就是采用了这个算法。在处理坐标转换与光源的专用硬件设备出现前,3D图形程序的光照和投影效果需要使用正规化向量来实现,而计算正规化向量,则要用到浮点数的平方根倒数。因为每秒都需做上百万次平方根倒数运算,这导致软件的计算速度相当之慢。而这个算法,能将计算速度提高4倍。
王诺岳继续清理自己的思路,当2005年《雷神之锤》的原代码在网上发布的时候,这短短十行的程序引起了轰动。因为它减少了求平方根倒数时浮点运算操作带来的巨大的运算耗费。虽然王诺岳的主攻方向不是计算机图形学领域,可也跟风看了一下,大致的算法还是计得的。
这个算法最关键的地方,是接收一个32位带符号浮点数,然后将之作为一个32位整数看待,以将其向右进行一次逻辑移位的方式将之取半,并用十六进制“魔术数字”减之,如此即可得对输入的浮点数的平方根倒数的首次近似值;而后重新将其作为浮点数,以牛顿法反复迭代,以求出更精确的近似值,直至求出匹配精确度要求的近似值。
最初人们猜测是卡马克写下了这段代码,但他否定了这个观点,并猜测是优化雷神之锤的资深汇编程序员Terje Mathisen写下了这段代码;而Mathisen表示,在1990年代初,他只曾作过类似的实现,确切来说这段代码亦非他所作。
不过,王诺岳没记住这个魔术数字。但没关系,他记得大致范围,为了价值几亿美元的3D游戏引擎,他可以组织一个小组,专门来寻找这个魔术数字。
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